Kártyajátékok szabályai

Svindli – A kártyajáték, ahol a blöff a nyerő!

A Svindli egy izgalmas blöffölős kártyajáték, amelyet két vagy több játékos játszhat. A játékhoz használhatsz egy 104 lapos francia vagy egy 64 lapos magyar kártyapaklit.

A játék célja: Az győz, akinek először sikerül megszabadulnia az összes lapjától.

A játék menete:

  • Minden játékos 10 lapot kap. A fennmaradó lapok alkotják a talont.

  • A lapokat a játékosok zártan, egymásra rakva helyezik le, növekvő sorrendben, az ásztól a királyig (vagy a hetestől az ágyig, a kártyapaklitól függően).

  • Az első játékos elkezdi a sort egy ásszal, vagy annak mondott lappal.

  • A következő játékosnak a soron következő lapot (pl. kettes) kell letennie, vagy azt mondania, hogy kettes, és letenni egy tetszőleges lapot.

  • Ha nincs megfelelő lapod, húzhatsz a talonból. Amennyiben a kihúzott lap megfelelő, azt leteszed, ha nem, passzolsz.

  • A csavar: Bárki dönthet úgy, hogy a soron következő lap helyett mást tesz le, és azt állítja róla, hogy az a lap.

A "Svindli" bemondása:

  • Ha gyanakszol, hogy valaki csalt, bemondhatod, hogy "Svindli!"

  • Ha igazad van: A svindliző játékosnak fel kell vennie az összes addig lerakott lapot.

  • Ha tévedtél: Te veszed fel az összes lapot a pakliból.

A játékot a lapokat felvevő játékos folytatja tetszése szerint, az ász letételével, vagy a svindli előtti lap utáni lappal.


RABLÓULTI – A nagy tétek játéka

A Rablóulti egy háromfős, magyar kártyával játszott, licitálós játék, ahol a blöffnek és a lapok jó megítélésének kulcsszerepe van. A játék célja, hogy a licit során vállalt figurát teljesítsd, és ezzel pontokat szerezz.

Alapvető tudnivalók:

  • Játékosok száma: 3 fő.

  • Lapok: Magyar kártya (32 lap).

  • Osztás: Minden játékos 10-10 lapot kap, a maradék két lapot az osztó kapja.

  • Licitálás: A játékosok megtekintik a lapjaikat, majd az osztótól megkapott két lapot. Ezután licitálnak, egyre nagyobb értékű figurákat bemondva. A licit akkor ér véget, ha két játékos egymás után passzol.

  • Talán: A licitáló játékos két lapot félretesz, ezek képezik a talont, aminek értéke beleszámít a játék végső pontozásába.

A figurák és pontértékeik (licit sorrendben):

  • Parti: A játékosok megpróbálnak a lehető legtöbb pontot gyűjteni az ütésekből (ász és tízesek, valamint az utolsó ütés 10 pontot ér), és a bemondásokból (20-as, 40-es). Aki 100 pontnál többet visz el bemondás nélkül, csendes 100-at mond.

  • 40-100: 40-es bemondásával összesen legalább 100 pontot kell gyűjteni.

  • Négy ász: Cél, hogy a játékos minden ászt hazavigyen.

  • Ulti: Az utolsó ütést az adu hetesével kell megszerezni.

  • 20-100: 20-as bemondásával összesen legalább 100 pontot kell elérni.

  • Betli: Egyetlen ütést sem szabad vinni.

  • Durchmars (Manőver): Minden ütést haza kell vinni.

  • Terített Betli / Terített Durchmars: Az első ütés után a lapokat nyitottan folytatják a játékosok.

  • Szín nélküli Durchmars: A játék során nincs adu.

Lapok értéke az ütésekben: A lapok erősorrendje: Ász > Tízes > Király > Felső > Alsó > Kilences > Nyolcas > Hetes. Betli és szín nélküli durchmars esetén a tízes a hetes és az alsó közé kerül: 7 > 8 > 9 > X > Alsó > Felső > Király > Ász.

A játék szabályai:

  • Ütések: A játékban kötelező színre színt tenni, felülütni vagy adut rakni.

  • Adu: Az aduszínt csak a játék elején, az első kijátszás előtt kell bemondani.

  • Csapatok: A licit nyertese egyedül játszik a másik két játékos ellen, akik egy csapatot alkotnak.

  • Speciális pontozás betlinél és szín nélküli durchmarsnál: A kontrákat személyenként számolják, azaz az ellenfelek külön is kontrázhatnak.

Díjazási és pontozási táblázat (főbb pontok):

A játék végén a győztes figuráért járó pontok a következők:

  • Parti: 1 pont

  • Piros Parti: 2 pont

  • Négy ász: 4 pont (csendesen: 2 pont)

  • 40-100: 4 pont (csendesen: 2 pont)

  • Ulti: 4 pont (csendesen: 2 pont)

  • Betli: 5 pont

  • 20-100: 6 pont (csendesen: 2 pont)

  • Durchmars: 7 pont (csendesen: 4 pont)

  • Szín nélküli Durchmars: 7 pont

  • Terített Betli: 20 pont

  • Terített Durchmars: 28 pont

  • A piros szín a bemondott figurák értékét megduplázza.

Kontrák és szorzók: A bemondott figurák és a játszmák értékét a kontrákkal lehet szorozni:

  • Kontra: x2

  • Rekontra: x4

  • Szubkontra: x8

  • Hirskontra: x16

  • Mordkontra: x32


ALSÓS – A licitálás és a bemondások játéka

Az ALSÓS egy összetett magyar kártyajáték 2 vagy 3 játékos számára, ahol a cél a bemondásokból és az ütésekből szerzett pontok gyűjtése.

Lapok pontértékei:

  • Ász (á): 11 pont

  • Tízes (X): 10 pont

  • Király (k): 4 pont

  • Felső (f): 3 pont

  • Alsó (a): 2 pont

  • Adu alsó: 20 pont (ha aduszín)

  • Adu kilences: 14 pont (ha aduszín)

  • Utolsó ütés: 10 pont

  • A többi lap 0 pontot ér.

  • Összesen: Adus játékban 162 pont van játékban, adu nélkül 130 pont.

A játék menete és licitálás

  1. Osztás:

    • 2 játékos esetén: 8-8 lapot kapnak a játékosok, egy lapot felüt az osztó (ez az adu), majd további 4-4 lapot csukva letesz.

    • 3 játékos esetén: 6-6 lapot osztanak, majd felütnek egy adut, és 3-3 lapot csukva letesznek.

  2. Licitálás:

    • A játékosok licitálnak az adura. Először az eredeti, felütött adu színére licitálnak, amit "BEMGYEK" bemondással vállalnak.

    • Ha passzolnak, a következő erősebb színekre lehet licitálni a következő sorrendben: Zöld (Z) → Tök (T) → Piros (P) → Makk (M) → Szanzadu (S).

    • A Szanzadu a legerősebb vállalás, mert adu nélkül zajlik a játék.

    • Ha az eredeti szín lepasszolása után is két passz következik, új osztásra kerül sor.

  3. Siberelés:

    • Miután a licit lezárult és felvették a csukott lapokat, ha az adu az eredeti szín volt, a játékosok cserélhetnek: az adu alsóval kicserélhető a talonban lévő felütött lap. Sőt, az adu felsővel is elvihető egy másik lap a talonból. (A lapok a kezben lévő 7, 8, 9-essel cserélhetők.)

Bemondások (Összefüggések és figurák)

A bemondások és az ütések pontszáma határozza meg a játék végeredményét.

Összefüggések (kézből):

  • Béla kassza: Azonos színű király és felső a kézben. (20 pont)

  • Terc: Három egymást követő egyszínű lap. (20 pont)

  • Kvart: Négy egymást követő egyszínű lap. (50 pont)

  • Kvint: Öt egymást követő egyszínű lap. (100 pont)

  • Szekszt, szept, okt: Hasonlóan 6, 7, 8 lapból is bemondható, mind 100 pontot ér.

  • Vannak: Négy azonos értékű lap. (80 pont)

  • Ha két játékosnak is van azonos összefüggése, az erősebb (nagyobb számértékű, vagy adu) érvényteleníti a másikat.

Figurák (játék közben):

  • Tulétroá: Az ász, a 9-es és a 7-es hazavitele. (2 pont)

  • Család: Ász, király, felső hazavitele. (2 pont)

  • Abszolút: Legalább 82 pont (Szanzadu esetén 60). (3 pont)

  • Negyvennégyes: Mind a négy ász hazavitele. (4 pont)

  • Százas: 100 pont elérése ütésekből (Szanzadu esetén 80). (4 pont)

  • Kétszázas: 100 pont ütésekből és bemondásokból (Szanzadu esetén 180). (4 pont)

  • Ultimó: Az utolsó ütés az adu 7-essel. (5 pont)

  • Összes adu: A 7-es és a 8-as kivételével minden adu hazavitele. (6 pont)

  • Volát: Minden ütés hazavitele. (10 pont)

  • Betli: Egyetlen ütés sem. (10 egység)

Lejátszás és kontrák

  • Ütés: Kötelező a színre szín adása, és ha ez nem lehetséges, adut kell rakni. A felülütés nem kötelező.

  • "GYERÜNK!": A második hívásnál ezzel a bemondással felszólítható az ellenfél, hogy adja fel a játékot. Ha nem adja fel, a játék kontrázva folytatódik.

  • "NEM MEGYÜNK ÉS GYERÜNK!": Ezzel a bemondással vissza lehet hívni a kontrát, ami rekontrát jelent.

  • A figurák és a bemondások kontrázhatók, rekonrázhatók, sőt egészen a mordkontráig lehet licitálni, ami 32-szeres szorzót jelent.


TIZENNÉGYLAPOS RÖMI – A nagypaklis römi

A Tizennégylapos Römi egy kiterjedt kártyajáték, amelyet 2-6 játékos játszhat egy 104 lapos francia kártyapaklival, amely 4 dzsókerrel egészül ki.

Lapok értékei:

  • Ász (A): 11 pont

  • Király (K), Dáma (D), Bubi (B): 10 pont

  • A többi lap: A rájuk írt értékkel egyező pontot ér.

  • Dzsóker: 15 pont

A játék célja: A játék célja, hogy minél hamarabb megszabadulj a lapjaidtól, kombinációkat alkotva, és ezzel elkerüld, hogy pontokat írjanak fel neked.

Kombinációk és alakzatok:

  • Sorozatok: Három vagy több, azonos színű, egymást követő lap.

  • Egyforma értékű kombinációk: Három vagy négy, azonos értékű, különböző színű lap. Fontos, hogy nem lehetnek benne "ikerlapok" (pl. két pikk 6-os).

  • Színflös: 10 azonos színű lap. (25 pont)

  • Figuraflös: 10 figura (A, K, D, B). (25 pont)

  • Pikkoló: A lapok összértéke 25 vagy kevesebb. (25 pont)

  • Royalflös: Egyszínű sorozat á-tól k-ig. (50 pont)

A játék menete:

  1. Osztás: Minden játékos 14 lapot kap.

  2. Lerakás: Aki 50 vagy annál több pont értékű kombinációt gyűjtött, lerakhatja ezeket az asztalra. Később bárki tehet hozzájuk lapokat.

  3. Talonból húzás: A talonból csak akkor vehet fel valaki lapot, ha azzal egy kombinációt le is tud rakni, vagy már van lerakott kombinációja az asztalon. A felvett lapot azonnal le kell rakni.

  4. Dzsóker: Az asztalon lévő dzsókert ki lehet cserélni azzal a lappal, amit a dzsóker helyettesít.

A játék befejezése:

  • Handrömi: A játékos egyetlen körben leteszi az összes lapját. Ez 10 pontot von le a pontszámából.

  • Egyszerű römi: A játékos a már lerakott kombinációihoz illesztve szabadul meg a lapjaitól. Ez 5 pontot von le.

Pontozás:

  • Játék vége: Aki römit csinál, az kap pontlevonást, míg a többiek felírják a kezükben maradt lapok értékét.

  • Limit: A felírt lapok értéke legfeljebb 100 lehet.

  • Handrömi: A kétszeresét írják fel a kezükben maradt lapoknak.

  • Buli: Egy buli 7 játszmából áll. Aki négyszer ér el römit hét osztásból, az -100 pontot kap.


URUGUAYI KANASZTA – A kanaszta izgalmas változata

Az Uruguayi Kanaszta a hagyományos kanaszta kártyajáték egy variánsa, amely a rablás és a szabadabb szabályok miatt még dinamikusabb játékélményt nyújt.

A legfontosabb eltérések a hagyományos kanasztától:

  • A pakli: Csak két valódi dzsóker használható.

  • A lapok felvétele: Ha a játékos egy dzsókert vagy egy piros 3-ast emel, megtarthatja azt, de ennek megfelelően kevesebb lapot kap. Ha annyi lapot emel, amennyit ki kellene osztani, 50 pont jutalmat kap.

  • Sorozatok: A kanasztában sorozatok is lerakhatók, nem csak azonos értékű lapok. A dzsóker helye egy sorozatban véglegesnek számít, de egy két lap mellé rakott dzsóker áthelyezhető.

  • Tiszta kanaszta sorozatban: Hét természetes lapból álló, dzsóker nélküli sorozat 700 pontot ér.

  • Első lerakás: Az első lerakásnál a talon összes lapjának értéke beleszámít a minimális követelmény teljesítésébe.

  • A játék befejezése:

    • Bárki befejezheti a játékot előzetes lerakás nélkül is, még akkor is, ha nincs kanasztája, vagy nem érte el a szükséges pontszámot.

    • Ebben az esetben a játékos 100 pont jutalmat kap, de nem tehet hozzá lapokat a partnere már lerakott kombinációihoz.

  • Nincs fagyasztás: A talon lefagyasztása nem lehetséges. Dzsókert dobhatunk, mint bármilyen más lapot.

  • Kanaszták: A kanaszták tetszőleges számú dzsókert tartalmazhatnak (a hagyományos szabályokkal ellentétben, ahol legfeljebb 3 lehet).


CHILEI KANASZTA – A kanaszta merész változata

A Chilei Kanaszta a hagyományos kártyajáték egy extrém, izgalmas variánsa, amelyben a lapok és a pontok megszerzésének szabályai nagymértékben eltérnek a megszokottól.

A játék alapvető szabályai:

  • Pakli és osztás: A játékot két paklival, 2 vagy 4 dzsókerrel játsszák. Minden játékos 11 lapot kap.

  • Talon felvétele: A talont dzsókerrel és egy természetes lappal is fel lehet venni, amennyiben az nincs befagyasztva.

  • Első lerakás: A talon összes lapja beleszámít a minimális lerakási követelménybe.

  • Sorozatok: Sorozatok is lerakhatók, de a felső lap nem használható fel hozzájuk. A hét vagy annál több lapból álló, dzsóker nélküli sorozat 1000 pontot ér, de nem számít kanasztának.

A pontozás speciális szabályai:

  • Negatív pontok: A piros 3-asokért, a természetes hétlapos sorozatokért, valamint a lerakott és a kézben maradt lapokért járó pontok negatívak, ha a játékosnak nem volt kanasztája.

  • Dzsókerek: Három dzsóker önmagában is lerakható, továbbiak hozzáilleszthetők. Hét dzsókerből álló kanaszta 2000 pontot ér. A valódi dzsóker 30 pontot ér.

  • Vegyes kanaszta: Két természetes lap és tetszőleges számú dzsókerből állhat.

Speciális események és pontozás:

  • Büntetés: Ha valaki felveszi a talont, de nem tudja teljesíteni a minimális követelményt, vissza kell tennie a lapokat, és 500 pont büntetést kap.

  • Terremoto (földrengés): Ha a játékos kézből megy ki, a talon felvétele nélkül és a partnere sem rakott le, 800 pont jutalmat kap. Ehhez legalább egy kanasztának lennie kell a kezében, és a lapoknak meg kell felelniük a minimális követelményeknek. Négyesben játszva a partner kezében maradt lapok pozitívan számítanak.

  • A játék vége: A játék 5000 pontig tart.


HUSZONEGYES – A bankár játéka

A Huszonegyes egy egyszerű és gyors kártyajáték, amelyet a bankárral játszanak, és amelynek célja, hogy a lapjaid összértéke 21 legyen, vagy a lehető legközelebb álljon hozzá anélkül, hogy túllépnéd.

Lapok pontértékei:

  • Ász (á): 11 pont

  • Tízes (10): 10 pont

  • Kilences (9): 9 pont

  • Nyolcas (8): 8 pont

  • Hetes (7): 7 pont

  • Király (k): 4 pont

  • Felső (f): 3 pont

  • Alsó (a): 2 pont

A játék menete:

  1. Osztás: A bankár mindenkinek ad egy lapot, utoljára pedig magának is.

  2. Húzás: A játékosok sorban kérhetnek további lapokat. Kötelező legalább két lapot kérni, és 15 pont alatt nem szabad megállni.

  3. Befuccsolás: Ha a lapjaid összértéke meghaladja a 21-et, befuccsoltál, és elvesztetted a tétet.

  4. Nyertes: Az a játékos nyer, akinek a pontszáma a legközelebb van a 21-hez, anélkül, hogy túllépné.

Speciális szabályok:

  • Két ász a kézben: Ha két ászt kapsz a kezdő lapjaid között, azonnal nyersz. (Egyes szabályok szerint ehhez egy ász és egy tízes kell, másoknál pedig csak egyszínű ász és tízes.)

  • Óneász: Ha több lapból álló, 11 pontos kezed van, bemondhatod, hogy "óneász". Ez azt jelenti, hogy ha a következő lap, amit húzol, egy ász, akkor eldobhatod, és újat kérhetsz helyette.

A SNAPSZLI kártyajáték részletes szabályai

A SNAPSZLI egy népszerű magyar kártyajáték, melyet 2, 3 vagy 4 játékos játszhat. A játék célja, hogy pontokat gyűjtve elérd a 66-ot. A játék menete és a pontozás a játékosok számától függően változik.

Lapok pontértékei:

  • Ász (A): 11 pont

  • Tíz (X): 10 pont

  • Király (K): 4 pont

  • Felső (F): 3 pont

  • Alsó (A): 2 pont

  • Hetes, nyolcas, kilences: 0 pont (a kilences csak 4 fős játékban)

Játékszabályok 2 fő esetén

Lapok: A pakliból ki kell venni a 7-es, 8-as és 9-es lapokat, így 20 lappal játszanak.

Játékmenet:

  1. Az osztó minden játékosnak 3-3 lapot ad, majd felüt egy lapot, aminek a színe lesz az adu. Ezt követően még 2-2 lapot oszt. A fennmaradó 9 lap a talon.

  2. Cél: A játék során 66 pontot kell gyűjteni az ütésekből és a bemondásokból.

  3. Bemondások: Ha a kezedben van azonos színű király és felső, 20 pontot ér. Aduszínből a bemondás 40 pontot jelent. Ezt csak akkor lehet bemondani, ha te hívsz. Egy kézben lévő két bemondás közül csak az egyiket lehet bemondani.

  4. Ütések: A játékosok felváltva hívnak. Amíg a talonban van lap, nem kötelező a színre szín vagy a felülütés. Ha elfogy a talon, onnantól kezdve muszáj színre színt tenni, felülütni vagy adut rakni.

  5. Adu csere: Ha nálad van az adu alsó, kicserélheted a talon alján lévő felütött adura, amikor te vagy soron a hívással.

  6. Talon letakarása: Ha úgy gondolod, hogy kézből el tudod érni a 66 pontot, letakarhatod a talont. Innentől kezdve senki sem húzhat lapot, és a talon letakarása után már az adu alsóval sem lehet cserélni.

  7. A játék vége: Az a játékos, aki eléri a 66 pontot, bemondja, hogy "KÉSZ!". Ha senki sem éri el a 66-ot, az utolsó ütés győz.

Snapszer:

  • A játék megkezdése előtt bemondhatod, hogy "Snapszer!". Ebben az esetben vállalod, hogy 66 pontot szerzel anélkül, hogy az ellenfél bármilyen ütést is szerezne.

Pontozás:

  • 1 pont: A játszmanyerésért.

  • 2 pont: Ha az ellenfél nem érte el a 33 pontot (ezt hívják maccsnak).

  • 3 pont: Ha az ellenfél egyáltalán nem ütött (csendes snapszer).

  • 1 pont: Ha letakartad a talont, de nem sikerült elérned a 66 pontot.

  • 6 pont: A sikeres snapszerért (ha megbukik, az ellenfél kapja).

  • Az a játékos, aki eléri a 7 pontot, "rádlit" (más néven "bunkót") kap, ami után új játék kezdődik.

Játékszabályok 4 fő esetén

Lapok: Ki kell venni a 7-es és 8-as lapokat, a 9-esek 0 pontot érnek. Talon nincs.

Játékmenet:

  1. Két részletben 6 lapot osztanak (3-3).

  2. Az első három lap kiosztása után a hívó játékos megnevez egy lapot, aminek a színe lesz az adu. Aki a lapot megkapja, az lesz a partnere, amit a játék során titokban kell tartani.

  3. Cél: A játék addig tart, amíg a meghívott lap ki nem jön. A partnerek pontjai összeadódnak.

  4. Kötelező szabályok: Mivel nincs talon, kötelező színre színt tenni, felülütni, vagy ha nincs a hívott szín, adut rakni.

  5. Pontozás: A partnerek együtt számolnak, és a pontokat együtt is kapják meg. Ha a hívó játékos egyedül ér el 66 pontot, mielőtt a meghívott lap kijönne, a partnere nem kap pontot, ő egyedül nyer.

Játékszabályok 3 fő esetén

Lapok: A szabályok hasonlóak a 4 fős játékhoz. 8 lapot osztanak két részletben (4-4), talon nincs.

Játékmenet:

  1. Az első négy lap után a hívó csak az aduszínt nevezi meg.

  2. A hívó játékos egyedül játszik a másik két játékos ellen.

  3. Kötelező szabályok: Ahogy a 4 fős játéknál, itt is kötelező a színre szín, a felülütés, vagy az adu használata.


GIN RÖMI – A sorozatok és kombinációk játéka

A Gin Römi egy népszerű kártyajáték két fő számára, egy 52 lapos francia paklival játszva. A játék célja, hogy összefüggő lapkombinációkat gyűjts, és ezzel pontokat szerezz.

Lapok értékei:

  • Ász (A): 1 pont

  • Király (K), Dáma (D), Bubi (B): 10 pont

  • A többi lap: A rájuk írt értékkel egyező pontot ér.

  • A lapoknak nincs színsorrendje.

A játék célja: A játék célja, hogy a kezedben lévő lapokból sorozatokat (három vagy több, azonos színű, egymást követő lap) vagy egyforma értékű kombinációkat (három vagy négy azonos értékű, különböző színű lap) gyűjts.

A játék menete:

  1. Osztás: Minden játékos 10-10 lapot kap. A pakli 21. lapját felütjük, ez jelzi a maximális pontértéket, amivel a játék befejezhető (kopogás).

  2. Kezdés: Az induló játékos dönt, felveszi-e a felütött lapot. Ha nem, az osztó veheti fel. Ha senki sem kéri, az induló húz a csomag tetejéről.

  3. Húzás és dobás: Minden körben a játékos húz egy lapot (vagy a pakli tetejéről, vagy a talon tetejéről), majd eldob egyet.

  4. Römi: Ha a kezedben lévő összes lap összefüggő kombináció, bemondhatod, hogy "Römi", leteríted a lapjaidat, és 25 pontot kapsz, plusz az ellenfeled maradék lapjainak értékét. Ilyenkor az ellenfél nem adhat a te kombinációidhoz lapot.

  5. Kopogás: Ha a kezedben lévő, össze nem függő lapok pontértéke nem haladja meg a felütött lap értékét, "kopoghatsz". Leteríted az összefüggő lapokat, és az ellenfél is lerakja a saját kombinációit.

    • Az ellenfél a te kombinációidhoz is hozzáilleszthet lapokat.

    • Ezután az ellenfél össze nem függő lapjainak pontértéke levonásra kerül.

Végső elszámolás:

  • Ha a kopogó ellenfelének megmaradt lapjai értéke alacsonyabb, mint a kopogóé, az ellenfél nyer. Megkapja a pontkülönbséget és 25 pont jutalmat.

  • A játék 150 pontig tart.

  • A végső győztes megkapja a pontkülönbséget, minden nyert játszmáért 25 pontot, plusz 150 pont bónuszt a játék megnyeréséért.

  • Ha a győztes úgy nyeri meg a játszmát, hogy az ellenfél egyetlen pontot sem szerzett, további 150 pont bónuszt kap.


FELSŐS (TARTLI) – Játék 501 pontig

A Felsőst, vagy más néven Tartlit két játékos játssza magyar kártyával, ahol a cél 501 pont megszerzése a bemondások és ütések révén.

Alapvető tudnivalók:

  • Játékosok száma: 2 fő.

  • Lapok: Magyar kártya (32 lap).

  • Osztás: 9-9 lapot osztunk, majd felütünk egy lapot, ami az adu lesz. Ezt a lapot a csomag tetejére helyezzük.

  • Játékmenet: Minden ütés után a játékosok a talonból húznak, először az, aki ütött.

  • Lapok értéke:

    • Adu felső (f): 20 pont

    • Adu kilences (9): 14 pont

    • Ász (á): 11 pont

    • Tízes (X): 10 pont

    • Király (k):): 4 pont

    • Felső (f): 3 pont

    • Alsó (a): 2 pont

    • Kilences, nyolcas, hetes: 0 pont

    • Utolsó ütés: 10 pont

  • Adu sorrend: Az adu lapok ütőereje eltér a többi lapétól: felső > kilences > ász > tízes > király > alsó > nyolcas > hetes.

  • Cél: 501 pont elérése, ami az "ausz" bemondásával fejezhető be.

Játékmenet és szabályok:

  • Adu csere: Ha nálad van az adu hetes, kicserélheted a talon alján lévő felütött adura.

  • Kötelező szabályok: Amíg van lap a talonban, a színre szín adása nem kötelező. Amint elfogy a talon, kötelező színre színt tenni, ha van adut, ha nincs, akkor felülütni, és csak ezután lehet bármit dobni.

  • A játék vége:

    • A játék addig tart, amíg valamelyik játékos el nem éri az 501 pontot.

    • A "Béla" bemondásával már 461 pontnál is nyerhetsz, még akkor is, ha az ellenfél pontszáma magas.

    • Ha az ellenfél pontszáma nem éri el a 250-et, "dubliban" marad, és a nyertes dupla pontot kap.

Bemondások:

  • Összefüggések:

    • Béla (Ak és Af): 40 pont

    • Terc (három egyszínű sorban): 50 pont

    • Kvart, kvint, szekszt, szept, okt (4-8 lap sorban): 100 pont

  • Figurák:

    • Négy felső: 200 pont

    • Négy kilences: 150 pont

    • Négy ász, tízes, király vagy alsó: 100 pont

Fontos szabályok a bemondásokra:

  • A "Béla" kivételével csak akkor lehet bemondani, amikor van még lap a talonban.

  • Erősebb figura semmisíti meg a gyengébbet.

  • Erősebb összefüggés érvényteleníti a kisebbet, és minden figura lerombol minden összefüggést.

Stichmaccs:

  • Ha az utolsó kilenc ütés során az egyik játékosnak egy sem sikerült, stichmaccsot írnak, és 161 ponttal növekszik a pontszáma.


RABLÓRÖMI – A kártyajáték, ahol rabolni ér!

A Rablórömi a tizennégylapos römi egy változata, ahol a játékmenet izgalmasabbá válik azzal, hogy a játékosok lophatnak egymás kombinációiból. A játék szabályai a tizennégylapos römi szabályaival megegyeznek, de van néhány fontos kiegészítés:

  • Rablás: Bármelyik játékos elrabolhatja egy másik játékos által lerakott lapkombinációt. A rabolt lapokat azonnal fel kell használnia a saját lapjaival párosítva.

  • Minimális követelmény: Fontos, hogy a rablás után a megmaradt lapoknak továbbra is érvényes kombinációt kell alkotniuk. Például egy három lapból álló sorozatot nem szabad "kirabolni", mert azután már nem marad kombináció az asztalon.

  • Dzsóker: Ha egy dzsóker két azonos értékű lap mellett van, a letenni kívánó játékosnak pontosan meg kell mondania, hogy melyik lapot helyettesíti a dzsóker.

Ez a módosítás a játékot sokkal dinamikusabbá teszi, és a játékosoknak folyamatosan figyelniük kell nemcsak a saját, hanem az ellenfelek lapkombinációira is.


KANASZTA – A hét lap titka

A Kanaszta egy klasszikus kártyajáték, amelyet 2-6 játékos játszhat egy 104 lapos francia kártyapaklival, amely 4 dzsókerrel egészül ki. A játék alapja a "kanaszta" nevű, hét azonos értékű lapból álló kombináció gyűjtése.

Lapok és pontértékek:

  • Valódi dzsóker: 50 pont

  • 2-esek: Kis dzsókerek, 20 pont

  • Ász (A): 20 pont

  • Király (K), Dáma (D), Bubi (B), 10-es, 9-es, 8-as: 10 pont

  • 7-es, 6-os, 5-ös, 4-es, fekete 3-as: 5 pont

  • Piros 3-as: 100 pont (ha mind a négy egy kézben van: 800 pont)

  • Tiszta kanaszta (7 egyforma lap): 500 pont

  • Vegyes kanaszta (max. 3 dzsóker): 300 pont

  • Játék befejezése: 100 pont

  • Kézből befejezés: 200 pont

A játék menete:

  1. Osztás: Minden játékos 15 lapot kap. Az osztó a csomag tetejéről felüt egy lapot, amivel megkezdődik a talon. Ha ez 3-as vagy dzsóker, addig tesz rá lapokat, amíg egy "természetes" lap nem lesz a talon tetején.

  2. Piros 3-asok: A piros 3-asokat azonnal le kell rakni magunk elé, és új lapot kell húzni helyette. Ezek a lapok nem használhatók fel kombinációk kialakítására, de pontot érnek a játék végén.

  3. Lerakás: A lapokból három vagy több azonos értékű lapból álló kombinációkat lehet lerakni. Fontos, hogy a dzsókerek száma nem haladhatja meg a természetes lapok számát.

  4. Talon felvétele: A talon tetejéről a játékos felveheti az utoljára eldobott lapot, ha az illeszkedik egy, a kezében lévő, azonos értékű laphoz.

  5. Fagyasztás és stoplap:

    • A talon lefagyasztható, ha egy dzsókerrel dobunk. Fagyasztott talont csak úgy lehet felvenni, ha a kezünkben lévő két természetes lappal tudjuk felhasználni a felső lapot.

    • A fekete 3-assal vagy dzsókerrel történő dobás megakadályozza, hogy a következő játékos felvehesse a talont.

  6. Kezdeti lerakás: Az első lerakásnak el kell érnie egy minimális pontszámot, ami a játékos addigi pontjaitól függ:

    • Mínusz pontoknál: 15 pont

    • 0–1495 pont között: 50 pont

    • 1500–2995 pont között: 90 pont

    • 3000 pont felett: 120 pont

Elszámolás:

  • Piros 3-asok és kanaszták pontjai: A játék végén a játékosok megkapják ezekért a lapokért járó pontokat.

  • Győztes: A kiment játékos a lerakott lapjainak és kanasztáinak pontértékét összeadja.

  • Vesztes: A kezében maradt lapok értékét levonja a lerakott lapjainak pontszámából. Ha nem rakott le egyáltalán, a piros 3-asait és a kezében maradt lapjait is negatív pontként írja fel.


MAKAÓ – Az egyszerű és gyors kártyajáték

A Makaó egy rendkívül egyszerű és népszerű kártyajáték, amelyet szinte korlátlan számú játékos játszhat egy 104 lapos francia kártyapaklival.

A játék célja: Az a játékos nyer, akinek először elfogynak a lapjai.

A játék menete:

  1. Osztás: Minden játékos 5 lapot kap, majd a pakli tetejéről felcsapnak egy lapot, amivel megkezdődik a játék.

  2. Dobás: A játékosok sorban rátesznek egy lapot a felütöttre. A letett lapnak színben vagy értékben meg kell egyeznie az alatta lévővel.

  3. Húzás és passz: Ha egy játékos nem tud dobni, húznia kell egy lapot a pakliból. Ezt a lapot azonnal eldobhatja, ha tudja. Ha nem tudja eldobni, akkor passzol, és a következő játékos jön.

Speciális lapok:

  • Ász (A): Bármelyik lapra eldobható. Ha ászt dobsz, kérhetsz egy tetszőleges színt, amit a következő játékosnak kell megadnia.

  • Kettes (2): Ha valaki kettest dob, a következő játékosnak két lapot kell felvennie.

  • Kettesek láncolata: Ha a következő játékosnak is van kettest, ráteheti a dobott lapra, és a soron következőnek már 4 lapot kell felvennie. A lánc folytatható.

  • Hármas (3): Ugyanúgy működik, mint a kettes, de 3 lapot kell felvenni. Ha láncba kerül, 6, 9, 12 lapot kell felvenni és így tovább.


ZSÍROZÁS – A 10-esek és ászok begyűjtése

A Zsírozás egy kétszemélyes, pörgős kártyajáték, amelynek célja, hogy a 10-esekből és az ászokból minél több pontot gyűjts.

A játék célja: A játék során összesen 80 pont gyűjthető be (négy ász és négy 10-es, egyenként 10 pontot ér), a parti megnyeréséhez legalább 50 pontot kell megszerezni.

A játék menete:

  1. Osztás: A két játékos felváltva oszt. Mindketten 4-4 lapot kapnak. A maradék lapok a húzópaklit képezik.

  2. Kezdés: A nem osztó játékos kezdi a játékot, középre letesz egy lapot.

  3. Ütés: Az ütés azt jelenti, hogy a középre tett lapra egy ugyanolyan értékű lappal, vagy bármelyik 7-essel (a 7-esek a legerősebb ütőlapok) rátehetsz. Az ütő viszi a két lapot.

  4. Nem ütés: Ha nem tudod ütni a lapot, de más lapot teszel rá, a lapot kitévő játékos viszi a két lapot.

  5. Továbbütés: A lapok párosával kerülnek középre, és az ütőjátékos addig folytathatja, amíg van ütőlapja. A lapokat az a játékos viszi el, aki utoljára ütött.

  6. Húzás: Miután valaki elvitte a lapokat, mindkét játékos annyi lapot húz a pakliból, hogy ismét 4 lapja legyen. Elsőnek az a játékos húz, aki vitte a lapokat, és ő is lesz a következő "kitévő".

  7. A parti vége: A játék akkor ér véget, ha elfogynak a lapok a húzópakliból és a játékosok kezéből. Ekkor összeszámolják az elvitt 10-eseket és ászokat.

  8. Döntetlen: Nincs döntetlen. 40-40 pont esetén az a játékos nyer, aki az utolsó ütést vitte el.

  9. Fontos szabály: Az utolsó lapként nem szabad 7-est megtartani, mert ez a játék elvesztésével jár, pontszámtól függetlenül.