Kártyajátékok szabályai

Svindli – A kártyajáték, ahol a blöff a nyerő!
A Svindli egy izgalmas blöffölős kártyajáték, amelyet két vagy több játékos játszhat. A játékhoz használhatsz egy 104 lapos francia vagy egy 64 lapos magyar kártyapaklit.
A játék célja: Az győz, akinek először sikerül megszabadulnia az összes lapjától.
A játék menete:
Minden játékos 10 lapot kap. A fennmaradó lapok alkotják a talont.
A lapokat a játékosok zártan, egymásra rakva helyezik le, növekvő sorrendben, az ásztól a királyig (vagy a hetestől az ágyig, a kártyapaklitól függően).
Az első játékos elkezdi a sort egy ásszal, vagy annak mondott lappal.
A következő játékosnak a soron következő lapot (pl. kettes) kell letennie, vagy azt mondania, hogy kettes, és letenni egy tetszőleges lapot.
Ha nincs megfelelő lapod, húzhatsz a talonból. Amennyiben a kihúzott lap megfelelő, azt leteszed, ha nem, passzolsz.
A csavar: Bárki dönthet úgy, hogy a soron következő lap helyett mást tesz le, és azt állítja róla, hogy az a lap.
A "Svindli" bemondása:
Ha gyanakszol, hogy valaki csalt, bemondhatod, hogy "Svindli!"
Ha igazad van: A svindliző játékosnak fel kell vennie az összes addig lerakott lapot.
Ha tévedtél: Te veszed fel az összes lapot a pakliból.
A játékot a lapokat felvevő játékos folytatja tetszése szerint, az ász letételével, vagy a svindli előtti lap utáni lappal.
RABLÓULTI – A nagy tétek játéka
A Rablóulti egy háromfős, magyar kártyával játszott, licitálós játék, ahol a blöffnek és a lapok jó megítélésének kulcsszerepe van. A játék célja, hogy a licit során vállalt figurát teljesítsd, és ezzel pontokat szerezz.
Alapvető tudnivalók:
Játékosok száma: 3 fő.
Lapok: Magyar kártya (32 lap).
Osztás: Minden játékos 10-10 lapot kap, a maradék két lapot az osztó kapja.
Licitálás: A játékosok megtekintik a lapjaikat, majd az osztótól megkapott két lapot. Ezután licitálnak, egyre nagyobb értékű figurákat bemondva. A licit akkor ér véget, ha két játékos egymás után passzol.
Talán: A licitáló játékos két lapot félretesz, ezek képezik a talont, aminek értéke beleszámít a játék végső pontozásába.
A figurák és pontértékeik (licit sorrendben):
Parti: A játékosok megpróbálnak a lehető legtöbb pontot gyűjteni az ütésekből (ász és tízesek, valamint az utolsó ütés 10 pontot ér), és a bemondásokból (20-as, 40-es). Aki 100 pontnál többet visz el bemondás nélkül, csendes 100-at mond.
40-100: 40-es bemondásával összesen legalább 100 pontot kell gyűjteni.
Négy ász: Cél, hogy a játékos minden ászt hazavigyen.
Ulti: Az utolsó ütést az adu hetesével kell megszerezni.
20-100: 20-as bemondásával összesen legalább 100 pontot kell elérni.
Betli: Egyetlen ütést sem szabad vinni.
Durchmars (Manőver): Minden ütést haza kell vinni.
Terített Betli / Terített Durchmars: Az első ütés után a lapokat nyitottan folytatják a játékosok.
Szín nélküli Durchmars: A játék során nincs adu.
Lapok értéke az ütésekben: A lapok erősorrendje: Ász > Tízes > Király > Felső > Alsó > Kilences > Nyolcas > Hetes. Betli és szín nélküli durchmars esetén a tízes a hetes és az alsó közé kerül: 7 > 8 > 9 > X > Alsó > Felső > Király > Ász.
A játék szabályai:
Ütések: A játékban kötelező színre színt tenni, felülütni vagy adut rakni.
Adu: Az aduszínt csak a játék elején, az első kijátszás előtt kell bemondani.
Csapatok: A licit nyertese egyedül játszik a másik két játékos ellen, akik egy csapatot alkotnak.
Speciális pontozás betlinél és szín nélküli durchmarsnál: A kontrákat személyenként számolják, azaz az ellenfelek külön is kontrázhatnak.
Díjazási és pontozási táblázat (főbb pontok):
A játék végén a győztes figuráért járó pontok a következők:
Parti: 1 pont
Piros Parti: 2 pont
Négy ász: 4 pont (csendesen: 2 pont)
40-100: 4 pont (csendesen: 2 pont)
Ulti: 4 pont (csendesen: 2 pont)
Betli: 5 pont
20-100: 6 pont (csendesen: 2 pont)
Durchmars: 7 pont (csendesen: 4 pont)
Szín nélküli Durchmars: 7 pont
Terített Betli: 20 pont
Terített Durchmars: 28 pont
A piros szín a bemondott figurák értékét megduplázza.
Kontrák és szorzók: A bemondott figurák és a játszmák értékét a kontrákkal lehet szorozni:
Kontra: x2
Rekontra: x4
Szubkontra: x8
Hirskontra: x16
Mordkontra: x32
ALSÓS – A licitálás és a bemondások játéka
Az ALSÓS egy összetett magyar kártyajáték 2 vagy 3 játékos számára, ahol a cél a bemondásokból és az ütésekből szerzett pontok gyűjtése.
Lapok pontértékei:
Ász (á): 11 pont
Tízes (X): 10 pont
Király (k): 4 pont
Felső (f): 3 pont
Alsó (a): 2 pont
Adu alsó: 20 pont (ha aduszín)
Adu kilences: 14 pont (ha aduszín)
Utolsó ütés: 10 pont
A többi lap 0 pontot ér.
Összesen: Adus játékban 162 pont van játékban, adu nélkül 130 pont.
A játék menete és licitálás
Osztás:
2 játékos esetén: 8-8 lapot kapnak a játékosok, egy lapot felüt az osztó (ez az adu), majd további 4-4 lapot csukva letesz.
3 játékos esetén: 6-6 lapot osztanak, majd felütnek egy adut, és 3-3 lapot csukva letesznek.
Licitálás:
A játékosok licitálnak az adura. Először az eredeti, felütött adu színére licitálnak, amit "BEMGYEK" bemondással vállalnak.
Ha passzolnak, a következő erősebb színekre lehet licitálni a következő sorrendben: Zöld (Z) → Tök (T) → Piros (P) → Makk (M) → Szanzadu (S).
A Szanzadu a legerősebb vállalás, mert adu nélkül zajlik a játék.
Ha az eredeti szín lepasszolása után is két passz következik, új osztásra kerül sor.
Siberelés:
Miután a licit lezárult és felvették a csukott lapokat, ha az adu az eredeti szín volt, a játékosok cserélhetnek: az adu alsóval kicserélhető a talonban lévő felütött lap. Sőt, az adu felsővel is elvihető egy másik lap a talonból. (A lapok a kezben lévő 7, 8, 9-essel cserélhetők.)
Bemondások (Összefüggések és figurák)
A bemondások és az ütések pontszáma határozza meg a játék végeredményét.
Összefüggések (kézből):
Béla kassza: Azonos színű király és felső a kézben. (20 pont)
Terc: Három egymást követő egyszínű lap. (20 pont)
Kvart: Négy egymást követő egyszínű lap. (50 pont)
Kvint: Öt egymást követő egyszínű lap. (100 pont)
Szekszt, szept, okt: Hasonlóan 6, 7, 8 lapból is bemondható, mind 100 pontot ér.
Vannak: Négy azonos értékű lap. (80 pont)
Ha két játékosnak is van azonos összefüggése, az erősebb (nagyobb számértékű, vagy adu) érvényteleníti a másikat.
Figurák (játék közben):
Tulétroá: Az ász, a 9-es és a 7-es hazavitele. (2 pont)
Család: Ász, király, felső hazavitele. (2 pont)
Abszolút: Legalább 82 pont (Szanzadu esetén 60). (3 pont)
Negyvennégyes: Mind a négy ász hazavitele. (4 pont)
Százas: 100 pont elérése ütésekből (Szanzadu esetén 80). (4 pont)
Kétszázas: 100 pont ütésekből és bemondásokból (Szanzadu esetén 180). (4 pont)
Ultimó: Az utolsó ütés az adu 7-essel. (5 pont)
Összes adu: A 7-es és a 8-as kivételével minden adu hazavitele. (6 pont)
Volát: Minden ütés hazavitele. (10 pont)
Betli: Egyetlen ütés sem. (10 egység)
Lejátszás és kontrák
Ütés: Kötelező a színre szín adása, és ha ez nem lehetséges, adut kell rakni. A felülütés nem kötelező.
"GYERÜNK!": A második hívásnál ezzel a bemondással felszólítható az ellenfél, hogy adja fel a játékot. Ha nem adja fel, a játék kontrázva folytatódik.
"NEM MEGYÜNK ÉS GYERÜNK!": Ezzel a bemondással vissza lehet hívni a kontrát, ami rekontrát jelent.
A figurák és a bemondások kontrázhatók, rekonrázhatók, sőt egészen a mordkontráig lehet licitálni, ami 32-szeres szorzót jelent.
TIZENNÉGYLAPOS RÖMI – A nagypaklis römi
A Tizennégylapos Römi egy kiterjedt kártyajáték, amelyet 2-6 játékos játszhat egy 104 lapos francia kártyapaklival, amely 4 dzsókerrel egészül ki.
Lapok értékei:
Ász (A): 11 pont
Király (K), Dáma (D), Bubi (B): 10 pont
A többi lap: A rájuk írt értékkel egyező pontot ér.
Dzsóker: 15 pont
A játék célja: A játék célja, hogy minél hamarabb megszabadulj a lapjaidtól, kombinációkat alkotva, és ezzel elkerüld, hogy pontokat írjanak fel neked.
Kombinációk és alakzatok:
Sorozatok: Három vagy több, azonos színű, egymást követő lap.
Egyforma értékű kombinációk: Három vagy négy, azonos értékű, különböző színű lap. Fontos, hogy nem lehetnek benne "ikerlapok" (pl. két pikk 6-os).
Színflös: 10 azonos színű lap. (25 pont)
Figuraflös: 10 figura (A, K, D, B). (25 pont)
Pikkoló: A lapok összértéke 25 vagy kevesebb. (25 pont)
Royalflös: Egyszínű sorozat á-tól k-ig. (50 pont)
A játék menete:
Osztás: Minden játékos 14 lapot kap.
Lerakás: Aki 50 vagy annál több pont értékű kombinációt gyűjtött, lerakhatja ezeket az asztalra. Később bárki tehet hozzájuk lapokat.
Talonból húzás: A talonból csak akkor vehet fel valaki lapot, ha azzal egy kombinációt le is tud rakni, vagy már van lerakott kombinációja az asztalon. A felvett lapot azonnal le kell rakni.
Dzsóker: Az asztalon lévő dzsókert ki lehet cserélni azzal a lappal, amit a dzsóker helyettesít.
A játék befejezése:
Handrömi: A játékos egyetlen körben leteszi az összes lapját. Ez 10 pontot von le a pontszámából.
Egyszerű römi: A játékos a már lerakott kombinációihoz illesztve szabadul meg a lapjaitól. Ez 5 pontot von le.
Pontozás:
Játék vége: Aki römit csinál, az kap pontlevonást, míg a többiek felírják a kezükben maradt lapok értékét.
Limit: A felírt lapok értéke legfeljebb 100 lehet.
Handrömi: A kétszeresét írják fel a kezükben maradt lapoknak.
Buli: Egy buli 7 játszmából áll. Aki négyszer ér el römit hét osztásból, az -100 pontot kap.
URUGUAYI KANASZTA – A kanaszta izgalmas változata
Az Uruguayi Kanaszta a hagyományos kanaszta kártyajáték egy variánsa, amely a rablás és a szabadabb szabályok miatt még dinamikusabb játékélményt nyújt.
A legfontosabb eltérések a hagyományos kanasztától:
A pakli: Csak két valódi dzsóker használható.
A lapok felvétele: Ha a játékos egy dzsókert vagy egy piros 3-ast emel, megtarthatja azt, de ennek megfelelően kevesebb lapot kap. Ha annyi lapot emel, amennyit ki kellene osztani, 50 pont jutalmat kap.
Sorozatok: A kanasztában sorozatok is lerakhatók, nem csak azonos értékű lapok. A dzsóker helye egy sorozatban véglegesnek számít, de egy két lap mellé rakott dzsóker áthelyezhető.
Tiszta kanaszta sorozatban: Hét természetes lapból álló, dzsóker nélküli sorozat 700 pontot ér.
Első lerakás: Az első lerakásnál a talon összes lapjának értéke beleszámít a minimális követelmény teljesítésébe.
A játék befejezése:
Bárki befejezheti a játékot előzetes lerakás nélkül is, még akkor is, ha nincs kanasztája, vagy nem érte el a szükséges pontszámot.
Ebben az esetben a játékos 100 pont jutalmat kap, de nem tehet hozzá lapokat a partnere már lerakott kombinációihoz.
Nincs fagyasztás: A talon lefagyasztása nem lehetséges. Dzsókert dobhatunk, mint bármilyen más lapot.
Kanaszták: A kanaszták tetszőleges számú dzsókert tartalmazhatnak (a hagyományos szabályokkal ellentétben, ahol legfeljebb 3 lehet).
CHILEI KANASZTA – A kanaszta merész változata
A Chilei Kanaszta a hagyományos kártyajáték egy extrém, izgalmas variánsa, amelyben a lapok és a pontok megszerzésének szabályai nagymértékben eltérnek a megszokottól.
A játék alapvető szabályai:
Pakli és osztás: A játékot két paklival, 2 vagy 4 dzsókerrel játsszák. Minden játékos 11 lapot kap.
Talon felvétele: A talont dzsókerrel és egy természetes lappal is fel lehet venni, amennyiben az nincs befagyasztva.
Első lerakás: A talon összes lapja beleszámít a minimális lerakási követelménybe.
Sorozatok: Sorozatok is lerakhatók, de a felső lap nem használható fel hozzájuk. A hét vagy annál több lapból álló, dzsóker nélküli sorozat 1000 pontot ér, de nem számít kanasztának.
A pontozás speciális szabályai:
Negatív pontok: A piros 3-asokért, a természetes hétlapos sorozatokért, valamint a lerakott és a kézben maradt lapokért járó pontok negatívak, ha a játékosnak nem volt kanasztája.
Dzsókerek: Három dzsóker önmagában is lerakható, továbbiak hozzáilleszthetők. Hét dzsókerből álló kanaszta 2000 pontot ér. A valódi dzsóker 30 pontot ér.
Vegyes kanaszta: Két természetes lap és tetszőleges számú dzsókerből állhat.
Speciális események és pontozás:
Büntetés: Ha valaki felveszi a talont, de nem tudja teljesíteni a minimális követelményt, vissza kell tennie a lapokat, és 500 pont büntetést kap.
Terremoto (földrengés): Ha a játékos kézből megy ki, a talon felvétele nélkül és a partnere sem rakott le, 800 pont jutalmat kap. Ehhez legalább egy kanasztának lennie kell a kezében, és a lapoknak meg kell felelniük a minimális követelményeknek. Négyesben játszva a partner kezében maradt lapok pozitívan számítanak.
A játék vége: A játék 5000 pontig tart.
HUSZONEGYES – A bankár játéka
A Huszonegyes egy egyszerű és gyors kártyajáték, amelyet a bankárral játszanak, és amelynek célja, hogy a lapjaid összértéke 21 legyen, vagy a lehető legközelebb álljon hozzá anélkül, hogy túllépnéd.
Lapok pontértékei:
Ász (á): 11 pont
Tízes (10): 10 pont
Kilences (9): 9 pont
Nyolcas (8): 8 pont
Hetes (7): 7 pont
Király (k): 4 pont
Felső (f): 3 pont
Alsó (a): 2 pont
A játék menete:
Osztás: A bankár mindenkinek ad egy lapot, utoljára pedig magának is.
Húzás: A játékosok sorban kérhetnek további lapokat. Kötelező legalább két lapot kérni, és 15 pont alatt nem szabad megállni.
Befuccsolás: Ha a lapjaid összértéke meghaladja a 21-et, befuccsoltál, és elvesztetted a tétet.
Nyertes: Az a játékos nyer, akinek a pontszáma a legközelebb van a 21-hez, anélkül, hogy túllépné.
Speciális szabályok:
Két ász a kézben: Ha két ászt kapsz a kezdő lapjaid között, azonnal nyersz. (Egyes szabályok szerint ehhez egy ász és egy tízes kell, másoknál pedig csak egyszínű ász és tízes.)
Óneász: Ha több lapból álló, 11 pontos kezed van, bemondhatod, hogy "óneász". Ez azt jelenti, hogy ha a következő lap, amit húzol, egy ász, akkor eldobhatod, és újat kérhetsz helyette.

A SNAPSZLI kártyajáték részletes szabályai
A SNAPSZLI egy népszerű magyar kártyajáték, melyet 2, 3 vagy 4 játékos játszhat. A játék célja, hogy pontokat gyűjtve elérd a 66-ot. A játék menete és a pontozás a játékosok számától függően változik.
Lapok pontértékei:
Ász (A): 11 pont
Tíz (X): 10 pont
Király (K): 4 pont
Felső (F): 3 pont
Alsó (A): 2 pont
Hetes, nyolcas, kilences: 0 pont (a kilences csak 4 fős játékban)
Játékszabályok 2 fő esetén
Lapok: A pakliból ki kell venni a 7-es, 8-as és 9-es lapokat, így 20 lappal játszanak.
Játékmenet:
Az osztó minden játékosnak 3-3 lapot ad, majd felüt egy lapot, aminek a színe lesz az adu. Ezt követően még 2-2 lapot oszt. A fennmaradó 9 lap a talon.
Cél: A játék során 66 pontot kell gyűjteni az ütésekből és a bemondásokból.
Bemondások: Ha a kezedben van azonos színű király és felső, 20 pontot ér. Aduszínből a bemondás 40 pontot jelent. Ezt csak akkor lehet bemondani, ha te hívsz. Egy kézben lévő két bemondás közül csak az egyiket lehet bemondani.
Ütések: A játékosok felváltva hívnak. Amíg a talonban van lap, nem kötelező a színre szín vagy a felülütés. Ha elfogy a talon, onnantól kezdve muszáj színre színt tenni, felülütni vagy adut rakni.
Adu csere: Ha nálad van az adu alsó, kicserélheted a talon alján lévő felütött adura, amikor te vagy soron a hívással.
Talon letakarása: Ha úgy gondolod, hogy kézből el tudod érni a 66 pontot, letakarhatod a talont. Innentől kezdve senki sem húzhat lapot, és a talon letakarása után már az adu alsóval sem lehet cserélni.
A játék vége: Az a játékos, aki eléri a 66 pontot, bemondja, hogy "KÉSZ!". Ha senki sem éri el a 66-ot, az utolsó ütés győz.
Snapszer:
A játék megkezdése előtt bemondhatod, hogy "Snapszer!". Ebben az esetben vállalod, hogy 66 pontot szerzel anélkül, hogy az ellenfél bármilyen ütést is szerezne.
Pontozás:
1 pont: A játszmanyerésért.
2 pont: Ha az ellenfél nem érte el a 33 pontot (ezt hívják maccsnak).
3 pont: Ha az ellenfél egyáltalán nem ütött (csendes snapszer).
1 pont: Ha letakartad a talont, de nem sikerült elérned a 66 pontot.
6 pont: A sikeres snapszerért (ha megbukik, az ellenfél kapja).
Az a játékos, aki eléri a 7 pontot, "rádlit" (más néven "bunkót") kap, ami után új játék kezdődik.
Játékszabályok 4 fő esetén
Lapok: Ki kell venni a 7-es és 8-as lapokat, a 9-esek 0 pontot érnek. Talon nincs.
Játékmenet:
Két részletben 6 lapot osztanak (3-3).
Az első három lap kiosztása után a hívó játékos megnevez egy lapot, aminek a színe lesz az adu. Aki a lapot megkapja, az lesz a partnere, amit a játék során titokban kell tartani.
Cél: A játék addig tart, amíg a meghívott lap ki nem jön. A partnerek pontjai összeadódnak.
Kötelező szabályok: Mivel nincs talon, kötelező színre színt tenni, felülütni, vagy ha nincs a hívott szín, adut rakni.
Pontozás: A partnerek együtt számolnak, és a pontokat együtt is kapják meg. Ha a hívó játékos egyedül ér el 66 pontot, mielőtt a meghívott lap kijönne, a partnere nem kap pontot, ő egyedül nyer.
Játékszabályok 3 fő esetén
Lapok: A szabályok hasonlóak a 4 fős játékhoz. 8 lapot osztanak két részletben (4-4), talon nincs.
Játékmenet:
Az első négy lap után a hívó csak az aduszínt nevezi meg.
A hívó játékos egyedül játszik a másik két játékos ellen.
Kötelező szabályok: Ahogy a 4 fős játéknál, itt is kötelező a színre szín, a felülütés, vagy az adu használata.
GIN RÖMI – A sorozatok és kombinációk játéka
A Gin Römi egy népszerű kártyajáték két fő számára, egy 52 lapos francia paklival játszva. A játék célja, hogy összefüggő lapkombinációkat gyűjts, és ezzel pontokat szerezz.
Lapok értékei:
Ász (A): 1 pont
Király (K), Dáma (D), Bubi (B): 10 pont
A többi lap: A rájuk írt értékkel egyező pontot ér.
A lapoknak nincs színsorrendje.
A játék célja: A játék célja, hogy a kezedben lévő lapokból sorozatokat (három vagy több, azonos színű, egymást követő lap) vagy egyforma értékű kombinációkat (három vagy négy azonos értékű, különböző színű lap) gyűjts.
A játék menete:
Osztás: Minden játékos 10-10 lapot kap. A pakli 21. lapját felütjük, ez jelzi a maximális pontértéket, amivel a játék befejezhető (kopogás).
Kezdés: Az induló játékos dönt, felveszi-e a felütött lapot. Ha nem, az osztó veheti fel. Ha senki sem kéri, az induló húz a csomag tetejéről.
Húzás és dobás: Minden körben a játékos húz egy lapot (vagy a pakli tetejéről, vagy a talon tetejéről), majd eldob egyet.
Römi: Ha a kezedben lévő összes lap összefüggő kombináció, bemondhatod, hogy "Römi", leteríted a lapjaidat, és 25 pontot kapsz, plusz az ellenfeled maradék lapjainak értékét. Ilyenkor az ellenfél nem adhat a te kombinációidhoz lapot.
Kopogás: Ha a kezedben lévő, össze nem függő lapok pontértéke nem haladja meg a felütött lap értékét, "kopoghatsz". Leteríted az összefüggő lapokat, és az ellenfél is lerakja a saját kombinációit.
Az ellenfél a te kombinációidhoz is hozzáilleszthet lapokat.
Ezután az ellenfél össze nem függő lapjainak pontértéke levonásra kerül.
Végső elszámolás:
Ha a kopogó ellenfelének megmaradt lapjai értéke alacsonyabb, mint a kopogóé, az ellenfél nyer. Megkapja a pontkülönbséget és 25 pont jutalmat.
A játék 150 pontig tart.
A végső győztes megkapja a pontkülönbséget, minden nyert játszmáért 25 pontot, plusz 150 pont bónuszt a játék megnyeréséért.
Ha a győztes úgy nyeri meg a játszmát, hogy az ellenfél egyetlen pontot sem szerzett, további 150 pont bónuszt kap.
FELSŐS (TARTLI) – Játék 501 pontig
A Felsőst, vagy más néven Tartlit két játékos játssza magyar kártyával, ahol a cél 501 pont megszerzése a bemondások és ütések révén.
Alapvető tudnivalók:
Játékosok száma: 2 fő.
Lapok: Magyar kártya (32 lap).
Osztás: 9-9 lapot osztunk, majd felütünk egy lapot, ami az adu lesz. Ezt a lapot a csomag tetejére helyezzük.
Játékmenet: Minden ütés után a játékosok a talonból húznak, először az, aki ütött.
Lapok értéke:
Adu felső (f): 20 pont
Adu kilences (9): 14 pont
Ász (á): 11 pont
Tízes (X): 10 pont
Király (k):): 4 pont
Felső (f): 3 pont
Alsó (a): 2 pont
Kilences, nyolcas, hetes: 0 pont
Utolsó ütés: 10 pont
Adu sorrend: Az adu lapok ütőereje eltér a többi lapétól: felső > kilences > ász > tízes > király > alsó > nyolcas > hetes.
Cél: 501 pont elérése, ami az "ausz" bemondásával fejezhető be.
Játékmenet és szabályok:
Adu csere: Ha nálad van az adu hetes, kicserélheted a talon alján lévő felütött adura.
Kötelező szabályok: Amíg van lap a talonban, a színre szín adása nem kötelező. Amint elfogy a talon, kötelező színre színt tenni, ha van adut, ha nincs, akkor felülütni, és csak ezután lehet bármit dobni.
A játék vége:
A játék addig tart, amíg valamelyik játékos el nem éri az 501 pontot.
A "Béla" bemondásával már 461 pontnál is nyerhetsz, még akkor is, ha az ellenfél pontszáma magas.
Ha az ellenfél pontszáma nem éri el a 250-et, "dubliban" marad, és a nyertes dupla pontot kap.
Bemondások:
Összefüggések:
Béla (Ak és Af): 40 pont
Terc (három egyszínű sorban): 50 pont
Kvart, kvint, szekszt, szept, okt (4-8 lap sorban): 100 pont
Figurák:
Négy felső: 200 pont
Négy kilences: 150 pont
Négy ász, tízes, király vagy alsó: 100 pont
Fontos szabályok a bemondásokra:
A "Béla" kivételével csak akkor lehet bemondani, amikor van még lap a talonban.
Erősebb figura semmisíti meg a gyengébbet.
Erősebb összefüggés érvényteleníti a kisebbet, és minden figura lerombol minden összefüggést.
Stichmaccs:
Ha az utolsó kilenc ütés során az egyik játékosnak egy sem sikerült, stichmaccsot írnak, és 161 ponttal növekszik a pontszáma.
RABLÓRÖMI – A kártyajáték, ahol rabolni ér!
A Rablórömi a tizennégylapos römi egy változata, ahol a játékmenet izgalmasabbá válik azzal, hogy a játékosok lophatnak egymás kombinációiból. A játék szabályai a tizennégylapos römi szabályaival megegyeznek, de van néhány fontos kiegészítés:
Rablás: Bármelyik játékos elrabolhatja egy másik játékos által lerakott lapkombinációt. A rabolt lapokat azonnal fel kell használnia a saját lapjaival párosítva.
Minimális követelmény: Fontos, hogy a rablás után a megmaradt lapoknak továbbra is érvényes kombinációt kell alkotniuk. Például egy három lapból álló sorozatot nem szabad "kirabolni", mert azután már nem marad kombináció az asztalon.
Dzsóker: Ha egy dzsóker két azonos értékű lap mellett van, a letenni kívánó játékosnak pontosan meg kell mondania, hogy melyik lapot helyettesíti a dzsóker.
Ez a módosítás a játékot sokkal dinamikusabbá teszi, és a játékosoknak folyamatosan figyelniük kell nemcsak a saját, hanem az ellenfelek lapkombinációira is.
KANASZTA – A hét lap titka
A Kanaszta egy klasszikus kártyajáték, amelyet 2-6 játékos játszhat egy 104 lapos francia kártyapaklival, amely 4 dzsókerrel egészül ki. A játék alapja a "kanaszta" nevű, hét azonos értékű lapból álló kombináció gyűjtése.
Lapok és pontértékek:
Valódi dzsóker: 50 pont
2-esek: Kis dzsókerek, 20 pont
Ász (A): 20 pont
Király (K), Dáma (D), Bubi (B), 10-es, 9-es, 8-as: 10 pont
7-es, 6-os, 5-ös, 4-es, fekete 3-as: 5 pont
Piros 3-as: 100 pont (ha mind a négy egy kézben van: 800 pont)
Tiszta kanaszta (7 egyforma lap): 500 pont
Vegyes kanaszta (max. 3 dzsóker): 300 pont
Játék befejezése: 100 pont
Kézből befejezés: 200 pont
A játék menete:
Osztás: Minden játékos 15 lapot kap. Az osztó a csomag tetejéről felüt egy lapot, amivel megkezdődik a talon. Ha ez 3-as vagy dzsóker, addig tesz rá lapokat, amíg egy "természetes" lap nem lesz a talon tetején.
Piros 3-asok: A piros 3-asokat azonnal le kell rakni magunk elé, és új lapot kell húzni helyette. Ezek a lapok nem használhatók fel kombinációk kialakítására, de pontot érnek a játék végén.
Lerakás: A lapokból három vagy több azonos értékű lapból álló kombinációkat lehet lerakni. Fontos, hogy a dzsókerek száma nem haladhatja meg a természetes lapok számát.
Talon felvétele: A talon tetejéről a játékos felveheti az utoljára eldobott lapot, ha az illeszkedik egy, a kezében lévő, azonos értékű laphoz.
Fagyasztás és stoplap:
A talon lefagyasztható, ha egy dzsókerrel dobunk. Fagyasztott talont csak úgy lehet felvenni, ha a kezünkben lévő két természetes lappal tudjuk felhasználni a felső lapot.
A fekete 3-assal vagy dzsókerrel történő dobás megakadályozza, hogy a következő játékos felvehesse a talont.
Kezdeti lerakás: Az első lerakásnak el kell érnie egy minimális pontszámot, ami a játékos addigi pontjaitól függ:
Mínusz pontoknál: 15 pont
0–1495 pont között: 50 pont
1500–2995 pont között: 90 pont
3000 pont felett: 120 pont
Elszámolás:
Piros 3-asok és kanaszták pontjai: A játék végén a játékosok megkapják ezekért a lapokért járó pontokat.
Győztes: A kiment játékos a lerakott lapjainak és kanasztáinak pontértékét összeadja.
Vesztes: A kezében maradt lapok értékét levonja a lerakott lapjainak pontszámából. Ha nem rakott le egyáltalán, a piros 3-asait és a kezében maradt lapjait is negatív pontként írja fel.
MAKAÓ – Az egyszerű és gyors kártyajáték
A Makaó egy rendkívül egyszerű és népszerű kártyajáték, amelyet szinte korlátlan számú játékos játszhat egy 104 lapos francia kártyapaklival.
A játék célja: Az a játékos nyer, akinek először elfogynak a lapjai.
A játék menete:
Osztás: Minden játékos 5 lapot kap, majd a pakli tetejéről felcsapnak egy lapot, amivel megkezdődik a játék.
Dobás: A játékosok sorban rátesznek egy lapot a felütöttre. A letett lapnak színben vagy értékben meg kell egyeznie az alatta lévővel.
Húzás és passz: Ha egy játékos nem tud dobni, húznia kell egy lapot a pakliból. Ezt a lapot azonnal eldobhatja, ha tudja. Ha nem tudja eldobni, akkor passzol, és a következő játékos jön.
Speciális lapok:
Ász (A): Bármelyik lapra eldobható. Ha ászt dobsz, kérhetsz egy tetszőleges színt, amit a következő játékosnak kell megadnia.
Kettes (2): Ha valaki kettest dob, a következő játékosnak két lapot kell felvennie.
Kettesek láncolata: Ha a következő játékosnak is van kettest, ráteheti a dobott lapra, és a soron következőnek már 4 lapot kell felvennie. A lánc folytatható.
Hármas (3): Ugyanúgy működik, mint a kettes, de 3 lapot kell felvenni. Ha láncba kerül, 6, 9, 12 lapot kell felvenni és így tovább.
ZSÍROZÁS – A 10-esek és ászok begyűjtése
A Zsírozás egy kétszemélyes, pörgős kártyajáték, amelynek célja, hogy a 10-esekből és az ászokból minél több pontot gyűjts.
A játék célja: A játék során összesen 80 pont gyűjthető be (négy ász és négy 10-es, egyenként 10 pontot ér), a parti megnyeréséhez legalább 50 pontot kell megszerezni.
A játék menete:
Osztás: A két játékos felváltva oszt. Mindketten 4-4 lapot kapnak. A maradék lapok a húzópaklit képezik.
Kezdés: A nem osztó játékos kezdi a játékot, középre letesz egy lapot.
Ütés: Az ütés azt jelenti, hogy a középre tett lapra egy ugyanolyan értékű lappal, vagy bármelyik 7-essel (a 7-esek a legerősebb ütőlapok) rátehetsz. Az ütő viszi a két lapot.
Nem ütés: Ha nem tudod ütni a lapot, de más lapot teszel rá, a lapot kitévő játékos viszi a két lapot.
Továbbütés: A lapok párosával kerülnek középre, és az ütőjátékos addig folytathatja, amíg van ütőlapja. A lapokat az a játékos viszi el, aki utoljára ütött.
Húzás: Miután valaki elvitte a lapokat, mindkét játékos annyi lapot húz a pakliból, hogy ismét 4 lapja legyen. Elsőnek az a játékos húz, aki vitte a lapokat, és ő is lesz a következő "kitévő".
A parti vége: A játék akkor ér véget, ha elfogynak a lapok a húzópakliból és a játékosok kezéből. Ekkor összeszámolják az elvitt 10-eseket és ászokat.
Döntetlen: Nincs döntetlen. 40-40 pont esetén az a játékos nyer, aki az utolsó ütést vitte el.
Fontos szabály: Az utolsó lapként nem szabad 7-est megtartani, mert ez a játék elvesztésével jár, pontszámtól függetlenül.